Stratégie
Joueurs
Minutes
de 12 ans
Le but du jeu pour chaque joueur est de recruter des membres d'équipages de manière à augmenter la puissance de son navire. Plus son navire sera puissant et plus il pourra aborder de ports ou de navires issus des pioches du jeu ou appartenant aux autres joueurs.
Quand un joueur attaque des ports ou des navires issus des pioches, il les capture et gagne des Points d'Abordage. Au bout d'un certain nombre de points d'abordages, le joueur gagne la partie.
A chaque tour de jeu, le joueur choisit entre deux actions : effectuer son tour en mer ou à terre.
A terre, le joueur peut recruter des membres d'équipages avec le butin
qu'il a accumulé au fur et à mesure de ses abordages.
Chaque membre d'équipage possède des facultés différentes en fonction
de leur poste (Canonnier, Premier Lieutenant, Vigie, etc..) que le joueur
peut utiliser tout au long de la partie. Chacun est donc libre de
consituer son équipage en fonction de la stratégie qu'il souhaite adopter.
En mer, le joueur peut attaquer des navires ou des ports issus des pioches du jeu mais aussi ceux capturés par les autres joueurs. Un navire capturé par un joueur n'est donc pas acquis définitivement car celui-ci peut être détruit par ses adversaires (le joueur peut donc perdre les Points d'Abordage), d'où l'aspect confrontation. Une fois capturé par un joueur, le navire lui rapporte différents bonus que celui-ci peut utiliser tout au long de la partie, tout en prenant garde à les protéger des autres joueurs, il y a donc également une partie gestion de sa flotte.
Afin de gérer cet aspect confrontation et d'agrandir la dimension stratégique du jeu, chaque joueur possède un capitaine avec une capacité et peut jouer des cartes Actions.
Chaque capitaine possède une capacité qui lui est propre, que le joueur peut utiliser tout au long de la partie, certains ayant des bonus offensifs, d’autres défensifs, économiques, ...
Les cartes Action (offensives, défensives, bonus) sont là
pour pénaliser les autres joueurs dans leur avancée, se protéger en cas d'attaque
des autres joueurs, voire même de contre-attaquer. Plusieurs cartes procurent également
des bonus, permettant de prendre un avantage économique, de puissance de feu,
etc... en fonction de la situation.
Certaines cartes Action sont jouées face visible, certaines face cachée et d'autres encore
en dehors de son tour, ce qui permet d'avoir de nombreux rebondissements dans la partie.